Активная виртуальная реальность

Будущее виртуальной реальности
1
2016
Все ведущие IT-компании финансируют и сами ведут разработки в области виртуальной реальности (далее, VR) и создания искусственного интеллекта.
На рынке представлены различные устройства VR в основном для развлечения и игр. Игровая индустрия является драйвером развития
отрасли VR.
2
2017
На рынке будут появляться все более технологичные системы VR и Active VR. Появятся предложения "под ключ" для создания систем Active VR. Начнется интеграция привычных ПК с VR системами. Вновь рост тригера дополненной реальности.
3
2018
Массовое производство систем активной виртуальной реальности. Игровые турниры на базе систем Active VR будут проходить без территориальной привязки. Начало использования Active VR во многих областях жизнедеятельности: от образования и спорта, до медицины и туризма, а также для специальных профессиональных нужд.
4
2020
Очки смогут проецировать изображение на сетчатку глаза. Размер шлемов VR будет сопоставим с размером обычными очками. Традиционные операционные системы будут трансформироваться для погружения человека в компьютер. Дополненная реальность будет появляться на базе всех мобильных технологий.
5
2030
Виртуальная реальность станет на 100% реальной по ощущениям. Мы сможем загружать собственное сознание в виртуальную среду.
Платформа
Основа
Октагональная платформа, в центре которой находится человек. Работает как игровой контроллер и позволяет прыгать, приседать, двигаться боком, ходить и бегать естественным
образом.
Безопасность
Кольцо и страховочная трапеция предохраняют от падения и фиксируют человека по центру.
Устойчивость
Триангулярная конструкция создает максимальную устойчивость при беге, прыжках и быстрых разворотах игрока.
Естественность
Специальная накладка на обувь обеспечивает максимальное скольжение ноги по платформе во время движения.
Будущее
Платформа спроектирована для использования совместно совсем шлемом виртуальной реальности.
Масштабируемость
  • Рынок сбыта
    Практически любая сфера, где может быть применим метод моделирования для визуализации. Игровая индустрия как сервис (клуб) или устройство (манипулятор)
  • Область применения
    Игры, моделирование ситуаций или мест, подготовка персонала, медицина, виртуальный туризм, офис, удаленные друг от друга мероприятия, специальные профессиональные нужды, знакомства
  • Аудитория
    Мужчины и женщиты от 6 до 80 лет

Хотите узнать больше?
Напишите e-mail